3人の絆が生んだ「新感覚」スライムゲーム
株式会社プルプルスライムの挑戦

エクサキッズ2024の舞台で、唯一の「チーム出場」として注目を集めたのが、syakeくん、haru_くん、shibataくんという同じ教室の仲間3人によって結成された「株式会社プルプルスライム(※)」です。
今回は代表として、去年個人としてもScratch作品で出場したsyakeくんに、チームならではの苦労や、Unityだからこそ実現できた「プルプル」のこだわりについてお話を伺いました。
※本記事に登場する「株式会社プルプルスライム」は、実在の法人名ではなく、今大会のために結成されたチームの名称です。
「1人じゃ無理でも3人なら」
期限ギリギリからの逆転
インタビュアー: 2年連続のファイナリスト選出、おめでとうございます!今年はチームでの出場でしたが、結成のきっかけは何だったのでしょうか?
syakeくん: 実は、もともと別のコンテストに出そうとしていた個人作品が8月の初めになっても間に合いそうになくて、一度は諦めかけたんです 。でも、エクサキッズの締め切りが延期になって、先生から「チームでやってみたら?」と提案されました 。同じ教室の仲間3人なら、あと1ヶ月あれば間に合うかもしれない、ということで結成しました 。
インタビュアー: 開発はどのように進めたのですか?役割分担などは決まっていたのでしょうか。
syakeくん: カチッとした役割分担があったわけではなく、基本的にはUnityに一番慣れているメンバーを中心に、3人で知識を共有しながら進めました 。ただ、僕は家にパソコンがなくて作業が限られていたので、基本は教室で集まって作業をしていました 。
インタビュアー: チーム開発ならではの難しさはありましたか?
syakeくん: 「競合」ですね 。同じプログラムを同時にいじってしまうとデータがごっちゃになるので、チャットでファイルを共有しながら、今どこを触っているか常に会話をしてバッティングしないように気をつけました 。大変なこともありましたが、一人では分からないことだらけだったので、演出やプログラムを仲間に助けてもらえたおかげで完成できました。そこがチームで良かった一番のポイントです 。
「気持ちいい質感」へのこだわり
試行錯誤で生まれたプルプル感
インタビュアー: 今回の作品は、スライムの「プルプル」した動きや質感が非常に印象的でした。ここにはかなりこだわったのではないですか?
syakeくん: はい、そこが最大のポイントです 。もともとは別のボードゲームのアイデアをベースにしていたのですが、「面白くなさそうだね」という話になって 。そこから「スライムを飛ばして跳ねさせる」というアクション要素を加え、さらに特殊能力を持たせることで今の形になりました。


インタビュアー: あの質感はどのように作ったのでしょう。
syakeくん:スライムの形自体はBlenderを使い、Unityで動きをつけていきました 。特にこだわったのがテクスチャや光の反射の部分です 。背景を反射して輝くような設定にしたのですが、これがあるかないかでゲームの雰囲気や「病みつきになる感じ」が全然違ってくるんです 。
インタビュアー: 実際にテストプレイをした時の感触はいかがでしたか?
syakeくん: 動きが完成した時は、「よくこんなレベルになったな」と自分たちでも驚きました 。シンプルなゲームだからこそ、プレイした時の「気持ちよさ」を大事にしたかったので、そこを評価してもらえたら嬉しいです 。

刺激を受けたコンテストを経て
「日々、少しずつ」の積み重ねを
インタビュアー: 2年続けてエクサキッズに参加してみて、周囲のレベルなどはどう感じましたか?
syakeくん: 皆さんすごいなと思います 。特に同じ「エキスパートコース」に出ていたやまやまくんや蓬田くんのアニメーションなどは、度肝を抜かれました 。自分もBlenderを少し触りますが、あんなふうに「見てるだけで凄さが伝わる」作品は、すごく刺激になりますね 。
インタビュアー: 今後の目標について教えてください。
syakeくん:目標らしい目標は、今はとくにないかもしれません。
インタビュアー:なるほど。 シンプルに、日々Unityの練習を積み重ねていきたい、みたいな感じですかね?
機会があったら、またこのメンバーでも、、あるいは全く違う強みを持った人とでも、チームを組んでみるのも面白そうですよね。
syakeくん:そうですね。
インタビュアー: 「株式会社プルプルスライム」というパンチのあるチーム名に負けない、これからの活躍を楽しみにしています。ありがとうございました!
syakeくん: ありがとうございました 。












コメントを残す